Кинолента

Кинорепортёр · 26 сентября, сб

Студия LAIKA: Большая история маленьких движений

Студия LAIKA: Большая история маленьких движений — фото

От «Коралины» до «Ведьмина леса» – мультипликаторы, которые не спешат расставаться с кукольной анимацией.

В середине 2000-х, когда компьютерная графика уже стала главным инструментом большой анимации, в Портленде появилась студия, выбравшая иной путь. LAIKA сделала ставку на кукольную анимацию. При этом ее метод создания мультипликации не превратился в музейный экспонат: ручная работа соединилась с 3D-печатью, цифровым моделированием и другими современными технологиями. За годы существования коллектив выпустил пять полнометражных картин, и каждая получила номинацию на «Оскар». А история студии началась задолго до культовой «Коралины в Стране Кошмаров» – с другой портлендской компании, основателя которой сегодня вспоминают как одного из главных пионеров американской stop-motion-анимации.

В 1970-х Уилл Винтон открыл в Портленде студию, которая со временем стала одним из заметных центров кукольной анимации в США. В 1975 году его короткометражка «Закрыто по понедельникам» получила «Оскар», а позднее компания прославилась рекламными роликами и персонажами вроде знаменитых антропоморфных изюминок California Raisins. Под конец тысячелетия Will Vinton Studios столкнулась с финансовыми трудностями, и в 1998 году в нее инвестировал основатель Nike Фил Найт. Его сын Трэвис Найт пришел в студию стажером и постепенно все глубже вовлекался в производство. В начале 2000-х Фил получил контроль над организацией, Винтон покинул ее, а в 2005 году она получила новое название – LAIKA. В честь советской собаки Лайки, ставшей первым животным, выведенным на орбиту Земли.

К этому моменту перед новой командой стояла амбициозная задача – доказать, что stop-motion способен существовать не только в нишевой короткометражной анимации, но и в полнометражном кино. Первым проектом стала «Коралина» – экранизация повести Нила Геймана , которую режиссер Генри Селик превратил в мрачную сказку о девочке, попавшей в пугающую альтернативную реальность. Картина вышла в 2009 году и сразу показала, каким будет подход компании: физические декорации, куклы и реквизит здесь не противостояли цифровым инструментам, а существовали вместе с ними. Для персонажей создавались десятки и сотни сменных элементов, в том числе лица с разными выражениями, а 3D-печать значительно расширила возможности мимики.

Кадр из мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров» (2008) Коллектив быстро сформировал собственный подход к анимации . Марк Шапиро, руководитель отдела маркетинга и бренд-менеджмента, говорил, что компания делает ставку на «смелые, самобытные и новаторские истории». Для художников stop-motion не самоцель: речь идет о «синтезе двух сред» – традиционной покадровой с физическими объектами и компьютерной графики. При этом LAIKA остается привержена ручной работе с материальными объектами.

За «Коралиной» последовала целая серия проектов, в которых знакомая техника каждый раз получала новое применение. «Паранорман» превратил покадровую анимацию в основу истории о мальчике, способном разговаривать с мертвыми. «Семейка монстров» перенесла действие в подземный мир, населенный существами, которые скрываются от людей. «Кубо. Легенда о самурае» соединил кукольную анимацию с японской мифологией и стал самым масштабным на тот момент фильмом команды. Наконец, «Потерянное звено» отправило героя в приключение вокруг света и принесло студии «Золотой глобус» за лучший анимационный фильм. Все эти картины различаются по жанру и визуальному решению, но в них заметна общая тема – история героя, который оказывается чужим среди окружающих и вынужден самостоятельно искать свое место в мире.

У фильмов LAIKA есть и другая общая черта: их персонажи часто обнаруживают пространства, существующие рядом с привычной реальностью. Коралина попадает в альтернативную вселенную, Паранорман общается с мертвыми, а герои «Семейки монстров» живут под землей. Этот мотив связан с самим устройством stop-motion: граница кадра отделяет готовую миниатюру от пространства, где работают аниматоры. Поэтому невидимая зрителю часть производства становится своеобразным отражением тех миров, которые герои открывают внутри сюжета.

Кадр из мультфильма «Кубо. Легенда о самурае» (2016) В таком прочтении авторы не только рассказывают истории, но и делают сам процесс их создания частью художественного высказывания. «Кубо. Легенда о самурае» особенно хорошо показывает технические эксперименты студии. Картина сочетает покадровую анимацию с цифровыми инструментами, необходимыми для масштабных сцен и сложных движений камеры. Здесь stop-motion уже не просто традиционная техника, а производственная система, в которой физические и цифровые решения работают вместе.

В игровом кино движение существует перед камерой само по себе, тогда как в кукольной анимации его приходится создавать по кадрам. При частоте 24 кадра в секунду за одну секунду экранного времени положение персонажа приходится менять и фиксировать 24 раза. Одно и то же действие может потребовать огромного количества отдельных манипуляций.

Источник: Кинорепортёр